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從課堂技能到產業應用:Procedural 技術於遊戲產業職位的對應與實作潛能
procedural modeling、texturing 與 animation 技術強調「程序化生成」,相較傳統手動建模或繪製,能更快速且系統性地完成大規模場景、角色與材質的製作。對於開放世界(open-world)、模組化建設、VR 虛擬場景與大型 MMO 中特別重要。
需求— Procedural 對應優勢:
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節省人力時間—快速生成大量資產,避免重複手工工作
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擴展性—修改參數即可套用於大量資源
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一致性—確保美術風格一致性
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效率與即時性—特別適合 VR 與大世界,對效能較友善
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自動化控制—用演算法對資源位置、外觀、動畫動態調整
實際產業應用中,具備 procedural 技能的職缺主要分布於以下幾種職稱:
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Technical Artist:如業界技術美術工程師 S. Yuan 所指出,「技術美術職位不僅僅是美術會寫程式,而是需要跨越工具開發、效能優化與流程整合的中介者角色」[1]。
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3D Environment Artist:根據 Reddit 上遊戲開發者社群的經驗分享,環境美術除了負責靜態建模,實際上更需要具備模組化設計與程序建模能力。例如,許多開發者指出,環境美術通常得使用 Blender 或 Houdini 建構重複性高的模組化牆體、地形區塊,並藉由節點化貼圖自動調整表面效果,以因應大規模專案中資源需求的變異與重用[2]。在 UE 或 Unity 專案中,環境美術常需與技術美術協作進行效能優化與關卡配置,並肩負一定程度的玩家體驗空間引導設計。
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Look Development Artist / Surfacing Artist:根據台灣 3D 視覺開發者林宏彬的觀察,3D 視覺開發者的核心角色是設計與技術的整合者,工作橫跨動畫設計、互動原型、節點式建模與即時渲染,特別在虛擬製片與沉浸式展覽中扮演要角。[3]。
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Virtual Production Assistant / Unreal Artist:根據 TAICCA 的報導指出,虛擬製片產業的發展已進入內容與技術深度融合的新階段。從 LED 實拍、Unreal Engine 場景製作,到角色動畫整合,每一個環節皆需仰賴技術美術與 3D 開發者具備 procedural 模型、即時渲染控制與 shader 編輯能力[4]。從遊戲技術延伸至影視產業的專業轉換路徑正日漸清晰。
國外遊戲/技術藝術職缺:
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Procedural Technical Artist – Ubisoft
使用 Houdini 開發程序化工具生成場景與貼圖系統,要求熟悉 Python、VEX 等腳本語言來整合引擎素材[5]。
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Senior Procedural Technical Artist – PlayStation Global (Santa Monica Studio)
負責大型世界內容生成,待遇年薪約 $121K–181K [6]。
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Senior Technical Artist, XR – DigitalFish (Missouri)
強調 XR/VR 技術結合 Houdini、Bifrost,年薪約 $120K–145K [7]。
台灣地區相關公司/機構:
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小雞上工 – 3D 虛擬製作技術助理(截圖已提供)[8]
工作內容涵蓋 Maya、Cinema4D、Unreal Engine 或 Blender 等軟體應用,協助製作虛擬攝影棚、3D 物件建模與場景設計。
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唯晶科技
台灣的遊戲美術外包與製作服務公司,服務範圍涵蓋 AAA 遊戲製作與 VR 體驗播放 。
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好動動畫
涉足 3D、VFX、AR/VR 動畫產製與互動廣告。
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黑川互動媒體藝術
專注沉浸式媒體展演與互動多媒體場域,常用互動設計與程式化控制藝術元素。
分析:
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專業能力需求:在 AAA 遊戲公司、XR 製作團隊和台灣在地的 3D 動畫或互動媒體工作室,都頻繁要求熟悉 Houdini、Unreal、程序貼圖(如 Substance Designer)與 Python / VEX scripting。
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薪資與發展:美國主力職缺年薪普遍在 $120K–180K之間,台灣地區薪資略低;但因 VR、虛擬攝影棚與技術製程需求提升,具長期成長空間。
本學期電腦動畫課程中,我已實作多項與職場對接的技能訓練。
以「復古腳踏車動畫專題」為例,這是一個整合建模、節點動畫與使用者介面控制的作品,包含鍊條運作、前輪與龍頭同步旋轉、坐墊與龍頭升降、曲柄與踏板雙軸旋轉等模組,所有動畫皆由 Geometry Nodes 節點驅動,實現參數化與邏輯控制。
我學會使用 Set Position 與 Sample Curve 控制曲線上點位移,搭配 Spline Parameter、Wrap 與 Scene Time 實作類似「無限環繞動畫」的效果,這對應到實務中 procedural animation 的設計邏輯。像這樣以時間為參數、循環運作的設計,可應用於在遊戲場景如摩天輪、傳送帶或角色掛載物件動畫中。
我也練習了以 Object Info 取得場景中其他物件的座標並運算向量差,進一步透過 Align Euler to Vector 校正局部旋轉方向,處理模型之間的對齊與同步動畫。與許多技術美術在 Unreal Engine 或 Unity 中處理 rigging、特效指向、武器自動掛載等系統相通。
在 UI 層面,設計使用者參數介面,讓觀者只需選取腳踏車主體,即可控制整車動畫速度、結構旋轉幅度與升降高度,屬於自定義控制面板設計。
透過這次專案,我累積了 procedural modeling 與 animation 的基礎,實踐:
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幾何拓樸結構檢查與優化(如 Index 管理、Merge by Distance)
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模組組裝流程的穩定化(例如轉換 Curve 為 Mesh 並重建 GN 結構)
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可維護性與可讀性導向的節點命名與群組化
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計時驅動動畫與參數控制動畫邏輯的綜合應用
這些技術除了可應用於 Blender,未來若進入 Unreal Engine、Unity、TouchDesigner 或 Houdini 等平台工作,將可直接轉化為跨平台 procedural 資產建構與動畫控制的實務基礎。
[3]https://www.instagram.com/p/CCLezXpHf9L
[4]https://culturetech.taicca.tw/resources/digital-technology-revolution-2024
[7]https://www.learn4good.com/jobs/missouri/info_technology/3964327545/e/
[8]小雞上工—3D虛擬製作技術助理( 由於徵才頁面已於2025/7關閉,因此附上一個月前的截圖 )
2025/7關閉,因此附上一個月前的截圖 )
