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Paper2

Graduation Exhibition:諧波 Harmonic

第一部分|從動態曝光到深度參與

在進入展場之前,我主要透過兩個平台接收本次展覽資訊:官方 Instagram 帳號(@nccudct_creators)與專屬展覽網站(nccudct16th.com)。IG 作為高曝光的社群平台,讓觀眾即使不主動搜尋,也能透過演算法推薦得知本屆畢業展資訊。尤其我從上屆就已關注此帳號,因此無論新舊粉絲,都能在限時動態上被提醒即將登場的展期、攤位分布與活動內容。相較之下,官方網站則更適合主動參與者深入閱讀,需透過主動搜尋「諧波 政大」等關鍵字才容易抵達。

兩個平台功能性不同:IG 著重的是展覽的情感溫度與人際互動,包含短影音、學生間互訪、花絮片段,讓人能感受到製作過程中的輕鬆與自嘲;網站則提供了作品的創作理念、技術簡介與互動模式。

現場觀展與體驗觀察

1|雷諾斯的傘

一開始對這組很有期待,但實際體驗之後有點失落。雖然傘的選擇看起來代表不同情境,實際卻導向相同動畫內容,選擇的意義不明。當天我體驗到的是「課業壓力」,我個人對這類壓力不特別有共鳴,導致整體參與感偏弱。視覺風格也有點不統一,有些素材似使用 AI 生成,後續人工處理後整體一致性仍然稍嫌薄弱。

2|緒島

作品名稱本身就富有詩意,包含了「情緒」與「思緒」兩層語義。展場實際體驗中,發現每位觀眾都會獲得一個獨特主題的島嶼,並搭配個人化貼圖貼在中央,還有個大螢幕把所有觀眾的島嶼拼接在一起形成更大的社群島,也讓觀眾之間互相成為展覽的一部分。唯一的美中不足是 AI 貼圖的品質不穩,關鍵字辨識與圖像生成之間仍有誤差,這點提醒我,未來若運用 AI 技術,也要設下品質控制的底線,避免成為干擾體驗的因素。

3|墨魂

這是我整場展覽中最投入的作品之一。網站上的美術設定與世界觀說明已相當完整,實際到場後,更被他們貼心設計吸引:考慮到排隊觀眾看不到場內內容,他們特地租用 42 吋螢幕,把遊戲操作畫面同步播放,吸引路過觀眾理解作品。遊戲本身玩法清晰、手感扎實,從打破神獸防禦到進一步擊殺,有層層變化。我花了 50 分鐘打王,過程極具沉浸感與挑戰性,這是少數能真正讓觀展者「玩到盡興」的互動體驗。

4|Blossom

雖然我沒實際體驗這件作品,但每次經過都有人在排隊,展現出人氣。據了解這是根據心跳變化呈現花開效果的裝置。

5|Undrawn

選題為家暴議題,主題沉重。作為有類似創傷經驗的觀者,我感受到這組想透過溫馨畫風傳達修復與理解,但在互動過程中太仰賴口頭說明,體驗不夠直觀。例如思緒線條的象徵意義若需旁人解釋才懂,可能代表作品傳遞上仍有調整空間。而且,創傷的修復並非一場短暫互動可完成的,這樣的主題若處理不夠細緻,容易讓觀者感到被說教。

6|Frame

他們同樣租了大螢幕播放畫面,觀者經過時便能快速感受到作品基調。畫面為黑白構成,呈現的是某種人性剖析的直覺畫面。雖然傳達強烈,但是否能真正促成觀者的自我覺察或行動改變,仍值得商榷。

7|蚌殼

技術上頗具創意,使用 360 度相機紀錄現場事件,並透過 Unity 將其投射進可供觀者進入的球型材質中。若觀者靜止不動便能看到全貌,移動則會打破透視。但可惜我因為現場排隊人多、外圍觀察不到內部內容,無法完整體驗所謂重要的劇情。

8|BeppuMeta

由單人組建完成的城市場景作品。技術與完成度令人佩服,背後的歷史重建命題也頗具深意。但我思考的是:「參觀者真的能從互動中體驗到那樣層次的歷史拼圖嗎?」這可能是願景與體驗落差的另一種表現。

分析與反思:技術、美術與參與感之間

整體來說,我觀察到這屆展覽中,有不少組別有「排隊等待=體驗斷裂」的問題,像是《墨魂》與《Frame》都透過大螢幕讓路過者也能同步感知作品,是我覺得非常值得參考的設計。此外,《緒島》的參與者貼圖互動方式也令人印象深刻,不僅提升參與度,也建立了展覽內部觀眾與觀眾之間的連結。

在技術層面,AI 的應用開始滲透到生成內容。但如《緒島》所示,AI 的穩定性與可控性仍待克服。而以《蚌殼》為例的 360 度球形透視處理,則顯示出空間感與材質應用的新突破。未來若要使用這些技術,我會特別注意如何平衡效果與資源成本,並設計替代方案因應觀展條件變化。

第二部分|訪談與作品分析:《墨魂》的製作流程與體驗設計

我選擇《墨魂》作為我展後分析的主體,因為它是我現場花最多時間體驗的作品,也因為這組作品在「技術完整性」與「觀展動線的同理設計」上,展現出相當成熟的理解與執行力。從美術風格到觀眾參與策略,《墨魂》都讓我感受到「專案管理思維」在學生作品中可以發揮得多麼到位。

訪談紀錄與製作流程(Workflow) 我訪談了《墨魂》的 PM ,她以非常清晰的方式敘述他們的工作流程與團隊分工方式。歸納的幾個核心面向:

  • 時間掌握

    • 整體專案分為三大階段:前期概念構思與角色設計、中期技術測試與建模、後期整合與展場配置。由於時間排程相對緊湊,團隊使用 Google Calendar 與 Notion 管理專案進度,每週開一次會議快速對焦卡關處。

  • 組員分工

    • 本組共五人,分為遊戲設計、程式撰寫、建模、動畫與美術整合。建模與動畫使用 Blender,程式使用 Unity 撰寫互動邏輯;負責美術的組員特別針對「國風水墨」做了統一風格導引,確保 UI、場景、角色之間不會視覺打架。

  • 技術與課程關聯

    • 幾乎所有技能都來自於課內學習再延伸運用。動畫設計參考了《角色動畫》課程中骨架綁定與動畫疊加技術;戰鬥系統的邏輯來自《互動設計》課程的狀態機管理架構。此外也自學了 Unity 的 Timeline 與 Shader Graph 做特效。

  • 組內管理(溝通與預算)

    • 使用 Discord 作為日常協作平台,分為「設計討論」、「技術回報」與「展場問題」三個子頻道。預算方面,除學校補助外,自費部分多用於展示裝置(如租借電視、音響、燈條)。展場搭建時,主視覺配置和說明牌文字都先經過兩輪 Peer Review 才送印。

  • 與未來職涯的關聯

    • 此遊戲專案方便作為作品集展示給遊戲公司。若主程式與動畫設計者未來希望往遊戲設計或技術美術方向發展,《墨魂》作為一個完整的 Prototype,能成為他們求職的重要案例。

 

專案分析

作品優點為技術完成度高;互動友善設置大電視播放實機畫面,降低排隊觀眾的焦慮與無感問題;美術統一性佳:水墨風格貫穿角色、背景與 UI,無違和感。

作品缺點為遊戲深度有限:關卡挑戰結構略為單一,體驗者若熟悉動作遊戲,可能覺得難度略低;情節鋪陳較薄弱:雖有世界觀,但主線故事展開較少,略顯片段。

結論:我未來的畢業專題策略

一件互動作品如果觀眾看不到怎麼參與、或根本排不到進去,那它即使做得再好,也會消失在展覽中。Do:一定會設計「排隊觀眾也能理解作品」的同步內容(如:循環影片、海報圖解)。提早討論風格整合與職責明確化,預防「越改越不確定」的狀況。 Don’t :不仰賴工作人員解說傳達核心概念。不貪心塞太多功能,導致展場效果降低。不忽略參觀者的身體節奏與等待時間。

未來若我也是畢展的一份子,希望能創造出一個「不用進去也能感受吸引力」、「一進去就不想出來」的作品體驗空間。

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