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漸變抽象設計

Paper4

NCCU DCT 17th Graduation Exhibits

2026524數位內容畢業展覽_7.jpg

Professional Workflow

在參觀畢展之前,

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一、初步印象:「規模感」上的差異

政大數位內容與科技學程第十七屆畢業展《s:ync》於 台灣當代文化實驗場美援大樓 展出,主題以「同步(sync)」為核心概念,結合程式語境中的分號「:」討論科技、符號、人際交流與互動之間的關係。根據官方資料,將展出互動裝置、VR、遊戲、投影互動與 AI 技術等不同形式的作品。

 

我注意到第十六屆畢展曾在 華山1914文化創意產業園區 展出,這一屆則選擇 C-LAB,C-LAB 具有新媒體藝術、科技藝術與跨域實驗性格。華山是高流量型展覽空間。很多人不是專程來看展,剛好經過、走進去,學生作品更容易被大量陌生觀眾看見。

C-LAB 雖然更具實驗性,地理位置與大眾熟悉度相對沒有華山那麼高,觀眾組成可能更偏向原本就關注科技藝術與藝文展演的人。

二、展覽空間的差異:C-LAB 與華山的不同?


華山1914文化創意產業園區 原本是酒廠空間,後來轉型為大型文創園區。它具有商業流量與觀光性質,即便是學生展覽,也能因為空間本身的高曝光度得到更多偶然觀眾。

C-LAB 具有軍事基地背景,後來轉型科技藝術與實驗文化空間。當數位內容學程選擇在這裡展出時,我認為其實某種程度上也在向外界傳達:

這是更接近新媒體藝術、科技藝術與互動實驗的創作方向。

不過:這樣的空間是否會讓展覽變得更難接近?

因為數位內容本身就已經是一個很多人「不知道到底在做什麼」的學位學程,如果又選擇一個相對實驗性的展覽空間,是否會進一步提高一般觀眾理解展覽的門檻?

三、數位內容到底是什麼?

每次我和別人提到自己在政大修數位內容時,幾乎每個人都會問:「數位內容是什麼?」

它不像美術系、廣告系、資工系那樣具有清楚的大眾想像。大家不確定我們到底是在做動畫、互動設計、遊戲、影像、UI、科技藝術,還是數位敘事。

我認為這個學程重要的事情之一,包含建立自己的對外敘事能力。

當更多人知道這個學程的價值、知道數位內容可以做到什麼,群眾才更有可能願意參與、支持進而投入資源。

這會直接影響畢展是否能得到更多支持。

四、這屆少了一個重要的曝光管道

這次 research 的過程中,我注意到另一個差異:上一屆曾將活動上架至 Accupass,但本屆目前似乎沒有。 Accupass 這類平台,是售票平台,也是曝光平台、提醒系統與群眾行為管理工具。免費活動上架後,觀眾領取電子票券時,活動甚至會自動同步到 Google Calendar 裡,增加實際到場率。

當代展演某種程度上也是對觀眾注意力的競爭。

五、關於贊助與公關:我開始重新理解畢展背後的勞動

我大一、大二時曾在政大傳播學院的數位平台實習,參與過展覽公關組的工作。感想:拉贊助最有效的方法,是主動出擊。

包含寄公關信、實體拜訪廠商、直接接觸潛在合作對象等等。

想增加成功率,可以參考政大其他大型學生展演活動,例如藝術季、音樂季、電影節等單位過去成功合作過哪些品牌或廠商。

很多大公司其實願意支持學生團隊,設有專門提供學生申請的贊助表單。

企業內部流程往往需要時間,如果沒有提早兩三個月完成接洽,就很容易錯失機會。

未來我自己做畢業展時,會願意主動加入公關或贊助組。

六、預計如何觀看這次展覽

第一輪會先快速建立空間感與各組作品的位置關係;第二輪會停留在互動型作品附近,觀察觀眾的操作方式與反應;第三輪則會實際與作品互動。

七、想訪談的問題

「你們的專案最一開始是從什麼問題意識出發?」

「你們如何決定使用這種媒介,而不是其他形式?」

「如果今天不是在 C-LAB 展出,而是在華山或其他空間,你們的作品會改變嗎?」

畢製的 3D 專案流程觀察——《golem project》

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一、作品介紹與特殊之處

我最喜歡的畢業展覽作品是《golem project》。作品名稱來自猶太民間傳說「Golem(גולם)」。傳說中,人類以泥土塑形並賦予生命,創造出泥人來保護族人;隨著人類逐漸產生如神一般操控生命的慾望,最終造物失控,反噬創作者。

這組作品將神話轉化成互動裝置。觀眾需要與裝置互動、製作泥人,最後卻可能被自己創造出的生命反制。例如我在遊玩後的結局是被自己製作出的泥人毒死。

作品共有多種毀滅結局,包括:

  • Regeneration(再生)

  • Toxicity(毒化)

  • Petrification(石化)

  • Frozen(凍結)

結局形式不同,卻皆指向同一件事:創作者死於自己的造物。

我認為這件作品的特殊之處,在於它把互動本身變成敘事的一部分。觀眾在遊玩過程中逐漸成為神話中的「創造者」。結局發生時,玩家會意識到自己其實也是災難形成的一部分。

作品也能對應現代科技議題,例如 AI、病毒、化學污染等。人類創造科技原本是為了提升效率與文明發展,最後也可能反過來傷害人類自身。這件作品引用古老神話,討論當代科技與控制欲望的問題。

二、訪談對象

訪談對象為《golem project》PM 謝雨彤。

三、時間面向:專案開發與流程

根據謝雨彤的說明,專案從上學期九月開始發想。初期主要在討論主題與世界觀設定,包含魔法書、角色與不同生命體的設定。之後才逐漸開始分工與製作。

不過團隊在前期沒有建立明確核心,上學期間的進展有限。最初大家較偏向各自製作自己想做的內容,產生風格不一致的問題。直到十一、十二月左右,團隊才逐漸意識到專案需要統整。

後來團隊重新整理方向,將「Golem 神話」作為整體核心,重新整合原本較零散的設定與視覺元素,例如泥土生命、造物失控與創造者死亡等概念。

四、團隊面向:分工與合作

謝雨彤提到,團隊一開始比較偏向「朋友團」。組員大多是熟人,前期氣氛較自由。

在技能分工方面,團隊初期其實只有一位成員較熟悉建模,其餘成員多數沒有 3D 建模經驗。大部分人是在專案中邊做邊學。原本較擅長建模的成員後來希望改做機械或互動相關內容,建模工作又重新分配給其他人。

 

學生畢製常見的狀況。朋友關係雖然能降低合作初期的陌生感,但如果缺乏明確的專案管理者與溝通機制,後期也容易因為情緒與立場問題影響團隊合作。

五、技能面向:3D 與 DCT 所需能力

這次專案中需要的能力包含:

  • 3D 建模

  • 世界觀設定

  • 視覺風格整合

  • 互動設計

  • 展場裝置規劃

  • 故事敘事能力

  • 團隊協作能力

這組作品最大的優點,在於它建立完整的概念核心。

在美術風格方面,使用大量實驗紀錄、生物檔案與科技介面元素,讓作品帶有科技藝術與新媒體藝術的視覺語言。與 C-LAB 的展覽空間形成呼應。

六、職涯面向:畢製與未來方向

《golem project》帶給我最大的啟發,是即使作品使用了互動裝置、3D 建模與不同技術,如果沒有清楚的主題與敘事,觀眾仍然很難理解作品真正想表達的內容。

在未來規劃自己的畢製時,會希望先建立完整的概念核心與世界觀,再進行後續技術開發,不邊做邊決定方向。

自己未來需要加強的能力,包括:

  • Blender 與 3D 工作流程

  • 視覺風格統整

  • 展場與互動設計

  • 團隊溝通能力

  • 專案管理能力

在團隊合作方面,未來應避免過度依賴「朋友關係」維持合作,建立更清楚的分工與溝通機制。

在職涯方向上,我除了對技術製作感興趣,也在意作品的敘事、展示方式。

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